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Flash MX 2004 und ActionScript - KompendiumFalls Sie den Film Matrix - reloaded gesehen haben, kennen Sie das Problem - das Undenkbare wird denkbar mit dem Ergebnis, dass man den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr sieht.In Sachen reales Netz geht es vielen ähnlich. Was - Sie haben noch keine eigene Web-Präsenz. Dann werden Ihre E-Mails wohl auch nicht an Ihr Handy "geforwarded" und Ihr PDA wird auch nicht automatisch synchronisiert? Als Ihr Chef Sie neulich fragte, ob Sie sich vorstellen könnten, von zu hause aus zu arbeiten, dachten Sie, er will Sie feuern? Dieses Kompendium wird Ihnen im Umgang mit den schon fast revolutionär zu nennenden Gestaltungs- und Programmierungsmöglichkeiten der neuen Flash-Version(en) eine Hilfe sein, den Wald wieder zu erkennen. Lassen Sie sich nicht von der 2 hinter ActionScript erschrecken. Es ist wahr: ActionScript hat eine Rundum-Erneuerung erfahren. Das heißt jedoch nicht, dass vorhandene Programmierkenntnisse in den Mülleimer wandern. Wir zeigen Ihnen, was Sie unbedingt beachten sollten und womit Sie sich beim Dazulernen noch Zeit lassen können. Auch in Sachen Gestaltung hat Flash MX 2004 gewaltig zugelegt. Das Komponenten-Konzept wurde bereits mit der ersten MX-Version vorgestellt. Seinen Erfolg können Sie leicht überprüfen, indem Sie einfach ein wenig im Internet surfen. Geben Sie in der Suchmaschine nur das Schlüsselwort "Design" ein und Sie werden feststellen, dass es kaum noch eine Site ohne Flash gibt. Designer brauchen einfache Lösungen, um sich auf das Wesentliche - die Gestaltung - konzentrieren zu können. Flash bietet einfache Lösungen, davon jedoch so viele, dass es schon wieder schwierig wird, die Übersicht zu behalten. Unser Buch soll hier Leitfaden und Nachschlagewerk zugleich sein und anhand der derzeit gängigen Design-Richtungen haben wir Beispiele entwickelt, die zum einen die unterschiedlichen Gestaltungskonzepte beleuchten und zum anderen gleichzeitig die "handwerkliche" Vorgehensweise beschreiben. Vergessen Sie nicht: Das World Wide Web ist den Kinderschuhen entwachsen. Seine Wachstumsgeschwindigkeit steht noch immer auf höchster Beschleunigung. Die Frage stellt sich nicht erst heute: Wann ist das Limit der Aufnahmebereitschaft der User erreicht? Die Entwicklung digitaler Medien scheint sich im Bereich Computer-Software nur zögerlich mit dieser Frage zu befassen. Ist es vielleicht einfacher, immer noch ein Programm auf den Haufen namens Markt zu werfen? Ein Allroundtalent wäre schön - doch wie sehr schränkt es mich ein? Werde ich abhängig vom Wohl und Wehe eines einzigen Anbieters? Andererseits, wenn ich nur die Website eines einzigen Herstellers für Updates und vor allem News und Tipps anwählen muss, ist dies doch wohl ein klarer Vorteil. Wofür werde ich mich entscheiden? Das größte Problem heißt wohl Zeit. Wie viel Zeit darf und kann ich einsetzen, um zu meinem Ziel zu kommen? Ich möchte das Rad nicht neu erfinden, wenn ich einen Satz frischer Reifen brauche. Die weltweite Flash Community ist ein perfektes Beispiel, dass es auch anders geht. Sie werden feststellen, dass - egal wie ausgefallen und komplex Ihr Projektanliegen auch sein mag - Sie einen Großteil der erforderlichen Funktionen und Module im Internet finden, sofern diese nicht sowieso schon von Flash zur Verfügung gestellt werden.Macromedia hat bereits mit der Vorgängerversion gezeigt, wo es zukünftig lang geht. Entwicklerisch möchte man nicht nur immer mehr Funktionalität in das Programm packen. Usability - also steht im Vordergrund nicht nur die Frage: Was braucht der Anwender? Sondern vielmehr: Wie braucht er es? Bill Gates, Gott und Teufel unisono, sprach noch von "information at your fingertip". Wer jedoch heute das Web vernünftig nutzen möchte, braucht eine gute Hornhaut. "Klick und Hopp" heißt das einmal einfach gesagt - ich klicke und lande... ganz wo anders. Heute ist es ruhmreich, wenn die Besucher einer Website möglichst lange dort verweilen. Ist es jedoch nicht oft so, dass ich mich zwischen den Seiten verfranse und der Weg zum Ziel mit jedem Klick immer länger wird? Statistiken sagen uns nur die Meinung, die wir hören wollen - die Wirklichkeit sieht meist anders aus. Die Studio MX-Familie, deren schillerndstes Mitglied sicherlich Flash ist, ist richtungsweisend für die Kommunikationsnetze von heute und in der Zukunft. Macromedia verfolgt eine neue Philosophie, die sich sicherlich schnell verbreiten wird. Dort heißt es: "information tipps your finger". Warum die Information suchen, wenn sie von sich aus zu mir kommen kann? Warum klicke ich überhaupt? Zum einen, weil u.U. ein Softwarehersteller den anderen urheberrechtlich verklagt hat und dieser seine Anwender mit einem zusätzlichen Mausklick beglücken darf. Gegen juristischen Wildwuchs wird das Internet vielleicht nie geschützt sein. Zum anderen klicke ich, weil ich es so gewohnt bin. Doch will ich das überhaupt? Könnte es sein, dass das Internet eine Zwangsgewöhnung mit Langzeiteffekt ist? Werden Sie bloß nicht abhängig - befreien Sie sich von der Zwangsjacke Dies ist leichter, als Sie vielleicht meinen. Macromedia hat mit Flash MX 2004 und Flash MX 2004 Professional die richtigen Bretter zum Surfen - Sie brauchen nur noch aufzuspringen. Welches Brett Sie wählen, hängt nur von der Größe der Wellen ab - nicht von Ihrer "Sportlichkeit". Strandard- oder Professional-Version?Mit diesem Kompendium möchten wir Ihnen nicht nur ein Nachschlagewerk für "schwere Zeiten" zur Verfügung stellen. Vielmehr haben wir versucht, Anregungen in Form von Beispielen zum praxisgerechten Umgang mit Flash MX 2004 und der Professional-Version zu geben. Die Professional-Version ist in vielen Bereichen identisch zur Flash-MX-2004-Version. Sollten Sie nicht im Besitz der Professional-Version sein, schauen Sie trotzdem einmal in die Ausführungen rein. Gerade in Bezug auf ActionScript können Sie vieles auch mit der Standard-Version nachvollziehen. Die Buch-CD Übungsdateien Wir haben Ihnen viele Workshops zu den behandelten Themen als Flash-Dateien zusammengestellt. Die Untergliederung auf der CD entspricht jener der Buchteile (Flash_Design etc.) Darüberhinaus finden Sie eine Sammlung an Quellenmaterial, die Sie für Ihre eigenen Versuche sicherlich gut einsetzen können. Flash MX 2004 TryOut-VersionFalls Sie Flash MX 2004 noch nicht vorliegen haben oder mit einer älteren Version arbeiten, können Sie die beiliegende TryOut-Version von Flash MX 2004 für Windows oder Macintosh verwenden, um die Beispiele im Buch nachzuvollziehen. Sie ist 30 Tage lang einsetzbar. FLV-Videos Das Videoformat von Flash MX 2004 (FLV) setzt voraus, dass Sie Ihre eigenen Videoquellen (AVI, MOV, etc.) umformen. Falls Ihnen noch kein eigenes Material zur Verfügung steht, haben wir Ihnen eine Sammlung an konvertierten Videos im Verzeichnis Video bereitgestellt. BildmaterialIm Verzeichnis Grafik finden Sie Hintergrundbilder, Objekte und Fotos mit einem Flash-Bildbetrachter für Ihre ersten Entwürfe. Die Website zum Buch Dreamweaver MX 2004 - KompendiumZu Macromedia Dreamweaver MX 2004 haben wir so viele Informationen, Tipps, Techniken, Strategien und Ratschläge zusammengetragen, wie zwischen zwei Buchdeckel passen!
An wen richtet sich dieses Buch?
Dieses Buch ist für mittlere bis fortgeschrittene Kenner von Dreamweaver geschrieben. Was bedeutet das genau? Wir setzen voraus, dass Sie Dreamweaver zumindest bereits ein paar Mal geöffnet, die einführenden Tutorials durchgearbeitet haben oder einfach bereits in Ihrer Arbeit damit erste Schritte ausgeführt haben. Ein mittlerer Kenner ist ansonsten schwer zu definieren, er weiß vielleicht in einigen Bereich bereits recht viel, in anderen ist er ein Anfänger. Deshalb werden am Anfang eines jeden Kapitels die Grundlagen zum jeweiligen Thema knapp zusammengefasst, ehe die fortgeschritteneren Techniken erläutert werden.
Dreamweaver im Kontext
Die Arbeit mit einer Software zur Webseiten-Entwicklung ist nicht mit anderen Programmen vergleichbar. Ehe Sie Dreamweaver effektiv einsetzen können, sollten Sie wissen, wie Browser funktionieren und wie HTML, JavaScript und andere Webtechnologien im Browser angewendet werden. Dies setzt bereits einige Erfahrungen voraus. Eines der Ziele dieses Buches ist es auch, hinter die Kulissen der Software zu blicken, und das Machbare im Web nicht aus dem Auge zu verlieren. Wir möchten erläutern, wie sich Dreamweaver dazu verwenden lässt, konkrete Ziele zu verwirklichen.
In diesem Buch wird ferner immer wieder darauf hingewiesen, welche Browser besondere Anforderungen stellen und was den W3C-Standards gerecht wird. In diesem Buch lernen Sie nicht nur, wie sich in Dreamweaver Schriftformate zuweisen lassen, sondern auch, welche Schriftformate es in HTML gibt, wie diese funktionieren und was ihre jeweiligen Vorteile sind. Das sind das Anliegen dieses Buches und sein roter Faden.
Dreamweaver im realen Leben
Niemand wird dadurch ein Profi, dass er Programmfunktionen auswendig lernt. Um eine Software zu beherrschen ist es nicht nur entscheidend zu wissen, was das Programm alles kann, sondern wie es sich dazu verwenden lässt, die realen Probleme zu lösen und reale Projekte auf die Beine zu stellen. Dieses Buch zeigt selbstverständlich, wie die verschiedenen Programmfunktionen genutzt werden. Doch es versucht diese Funktionen im Zusammenhang mit den realen Anforderungen zu erläutern und zu beschreiben, wie die Funktionen optimal angewendet werden. Jedes Kapitel enthält praktische Tipps und Strategien sowie gelegentliche Übungen.
Neue Funktionen
Dreamweaver entwickelt sich ständig weiter. Das neue Dreamweaver enthält nun einen Tag-Inspektor, eine überarbeitete Einfügeleiste, verbesserte CSS-Behandlung, weitere leistungsstarke Tools zur Arbeit mit PHP, ASP.NET und ColdFusion sowie vieles mehr. Im gesamten Buch macht das Symbol Neu in der Marginalspalte auf diese neuen Funktionen aufmerksam. Weitere Informationen zu den Neuerungen in Dreamweaver finden Sie in Anhang A.
Aufbau des Buches
Das Buch besteht aus 26 Kapiteln mit erläuterndem Text, Bildern und einigen Übungen. Es ist in sechs Teile untergliedert:
Teil I: Erstellung von Webseiten mit Dreamweaver
Diese Kapitel erläutern die wesentlichen Aspekte für den Aufbau von Webseiten mit Dreamweaver. Dazu gehören das Einrichten des Arbeitsbereichs, das Erstellen von Dokumenten, die Arbeit mit Text und Bildern, das Einrichten von Links und Navigationssystemen sowie das Einfügen von Head-Inhalten. Auch wenn dies die eigentlichen Grundlagen sind, bedeutet das nicht, dass sich diese Abschnitte nur an Einsteiger richten! Sie erhalten hier Informationen zu soliden Arbeitstechniken und erfahren, wie Sie Ihre Dokumente zu einer guten Grundlage machen.
Teil II: Design mit Dreamweaver
In diesen Kapiteln wird Dreamweaver als Design-Tool beschrieben. Dazu gehören das Erstellen eines guten Seitenlayouts mit Tabellen und divs, die Verwendung von CSS, der optimale Einsatz von Frames für die Site-Gestaltung sowie der Entwurf von Formularen. Der Schwerpunkt liegt dabei auf einem attraktiven, funktionalen und kommunikativen Seitendesign und auf dem Erlernen von geeigneten Codiertechniken, um gut strukturierte Seiten zu erstellen, die in allen Browsern und auf allen Plattformen problemlos angezeigt werden.
Teil III: Interaktivität, DHTML und Multimedia
Webseiten müssen nicht statisch sein. Ein wichtiger Teil der Erfahrung im Web ist die Interaktivität, ob zur Einbindung der Besucher, zur effektiven Präsentation von Informationen oder zur Unterhaltung. Die Kapitel in diesem Teil befassen sich mit all den Tools, die Pep und Pop auf eine Webseite bringen und aus der rein statischen Darstellung eine interaktive Angelegenheit machen. Dazu gehören JavaScript, Verhalten, DHTML und andere reichhaltige Multimedia-Elemente.
Teil IV: Site-Verwaltung mit Dreamweaver
Keine Webseite ist eine Insel. Dieser Abschnitt behandelt diejenigen Aspekte von Dreamweaver, die zur Organisation und Arbeit mit Dutzenden oder Hunderten von Dateien dienen, aus denen eine Website besteht. In den Kapiteln dieses Teils finden Sie Informationen zur lokalen Site-Verwaltung sowie zur Verwaltung von Remote-Sites. Ferner lernen Sie die Vorteile der Ressourcen zur Dateiverwaltung in Dreamweaver kennen.
Teil V: Dreamweaver und Live-Daten
Dynamische Daten (in Dreamweaver als Liva Data bezeichnet) sind die Zukunft der Webentwicklung. In diesem Abschnitt erfahren Sie, wie Sie ASP.NET, ColdFusion und PHP nun besser integrieren können. Es werden die Grundlagen erläutert - Sites einrichten, Live-Data-Objekte verwenden und Serververhalten verstehen. Vertiefende Referenzen zu allen drei Technologien finden Sie in den Anhängen C, D und E.
Teil VI: Dreamweaver im Griff
Dieses Kapitel ist für Experten. Es erläutert, wie sich Dreamweaver effektiv als Codierungs-Tool einsetzen lässt, wie sich der Arbeitsbereich von Dreamweaver anpassen lässt und wie Sie mit den Erweiterungen und dem Extension Manager arbeiten. Und schließlich finden Sie hier noch einige Informationen dazu, wie Sie selbst Erweiterungen erstellen können.
Anhäng A bis F
Die Anhänge A bis F enthalten Informationen zu Neuerungen in der aktuellen Version von Dreamweaver, zur Hilfefunktion von Dreamweaver sowie Referenzmaterial zu den Themen ASP.NET, ColdFusion und PHP. Im letzten Anhang erfahren Sie, welche Inhalte sich auf der beiliegenden CD befinden.